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 REPASO AL SISTEMA DE COMBATE

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Arcalon
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MensajeTema: REPASO AL SISTEMA DE COMBATE   REPASO AL SISTEMA DE COMBATE Icon_minitimeMiér Oct 12, 2011 7:16 am

CUADRO DE SUMARIO DE COMBATE

Paso 1: Iniciativa
Todo el mundo realiza una tirada de Iniciativa (1d10+Destreza+Astucia). Se declaran las acciones previstas en orden numérico descendente, incluyendo el recurso a acciones múltiples o el uso de Fuerza de Voluntad. El personaje con mayor iniciativa intentará sus acciones primero. Puedes ceder tu turno y actuar en un momento posterior al que normalmente te correspondería. Si realizas con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad o gastas un punto de Fuerza de Voluntad, tu pesonaje puede defenderse de un ataque en lugar de realizar su acción declarada. Esta acción defensiva tiene lugar al mismo tiempo que el ataque, independientemente del orden que te corresponde de acuerdo a la iniciativa.

Paso 2: Ataque
- Combate cuerpo a cuerpo desarmado: Tira Destreza + Pelea
- Combate cuerpo a cuerpo armado: Tira Destreza + Combate cuerpo a cuerpo
- Combate a distancia (armas de fuego): Tira Destreza + Armas de fuego
- Combate a distancia (armas arrojadizas): Tira Destreza + Atletismo

Paso 3: Resolución
- Determinas el daño infligido por tus ataques, basado en el tipo de arma o maniobra, añadiendo a la reserva de dados de daño cualquier dado extra obtenido en la tirada de ataque.
- Los objetivos intentan absorver el daño, si es posible.
- El Narrador describe el ataque y sus consecuencias en términos narrativos.
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MensajeTema: Re: REPASO AL SISTEMA DE COMBATE   REPASO AL SISTEMA DE COMBATE Icon_minitimeMiér Oct 12, 2011 7:19 am

MANIOBRAS GENERALES
- Abandono de acciones: en cualquier momento a lo largo del turno puedes abandonar una de tus acciones previstas para bloquear, esquivar o parar un ataque dirigido a tu personaje. Para ello debes realizar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (acción refleja) o puedes gastar un punto de FV. Si la tirada de FV falla, tu personaje no podrá defenderse y debe seguir con la acción declarada inicialmente en el momento de la iniciativa. Si tu personaje ya ha actuado, no podrá defenderse contra el ataque.
- Apuntar: Si quieres que tu personaje realice un ataque dirigido a una localización específica del objetivo, la dificultad del mismo se incrementa. Los disparos a partes detamaño medio (piernas, brazos, maletines) tienen +1 a la dificultad; los dirigidos a partes pequeñas (mano, pie, cabeza, arma) tienen +2 a la dificultad y hacen +1 al daño; los dirigidos a partes diminutas (ojo, corazón, candado) tiene +3 a la dificultad y causan +2 al daño. Si tu personaje utiliza un objeto romo que normalmente causa daño contundente, pero apunta y acierta a la cabeza de su enemigo, el daño resultante puede considerarse letal, a discreción del Narrador.
- Ataques por el flanco y la espalda: si tu personaje ataca a su objetivo por el flanco, añade un dado a la reserva de ataque. Si el ataque se produce por la espalda, añade dos dados.
- Disparo/combate a ciegas: ciertas circunstancias pueden inhibir la visión durante el combate. Los ataques realizados mientras uno está cegado incurren en una penalización de +2 a la dificultad. La mayoria de los ataques a distancia no pueden siquiera realizarse.
- Emboscar: para que tu personaje pueda moverse a hurtadillas detrás de su presa o aguardarla en secreto y sea capaz de realizar un ataque por sorpresa, enfrenta tu tirada de Destreza + Sigilo contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si tienes más exitos que él, tu personaje tendrá un ataque "gratuito", para cuya resolución podrás añadir a tu reserva de dados todos lso éxitos obtenidos por encima del primero en la tirada e emboscada. En caso de empate, tu personaje puede atacar primero, pero el objetivo podrá defenderse con una esquiva, bloqueo o parada. Si el enemigo tiene mas éxitos, detectará tu presencia y ambos tendreis que tirar iniciativa de manera normal. Un objetivo ya en combate no puede ser emboscado.
- Movimiento: Tu personaje puede moverse hasta la mitad de la distancia indicada por su máxima velocidad de carrera y realizar una acción el mismo turno. Si el personaje realiza una acción MIENTRAS se mueve, cada metro recorrido sustrae un dado a la reserva para la acción.

MANIOBRAS DEFENSIVAS
No todas las maniobras defensivas sirven en cualquier situación. En un área reducida y estrecha, esquivar puede ser imposible. Tu personaje no podrá bloquear si es sorprendido. Compete al narrador decidir si resulta realista que tu personaje realice una acción defensiva en un momento determinado.
Cada maniobra se ejecuta como una acción enfrentada; tu tirada defensa se compara a la de ataque de tu oponente. Si el atacante consigue os mismos o menos éxitos, falla. Si obtiene más, sustrae los éxitos del defensor a los propios. Los restantes se añaden al a reserva de dados del daño. De este modo, aunque el defensor no consiga impedir por completo el ataque, reduce el daño que causa el golpe.
- Bloqueo (destreza+pelea): tu personaje utiliza su cuerpo para desviar un ataque cuerpo a cuerpo de tipo contundente. A menos que el defensor lleve algún tipo de armadura, no podrá bloquear un ataque letal. No se pueden bloquear ataques a distancia.
- Esquiva (destreza+esquivar): tu personaje se hace a un lado, se contorsiona, se agacha o salta para esquivar un ataque dirigido a él. En casos de ataques a distancia, como un tiroteo, el defensor que esquiva con éxito se mueve al menos un metro y acaba tendido en el suelo o escondido detrás de algo.
- Parada (destreza+combate cuerpo a cuerpo): tu personaje utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo para detener un ataque desarmado o un ataque cuerpo a cuerpo realizado con un arma. Cuando tu personaje utiliza un arma qeu causa daño letal para realizar una parada, el atacante podría sufrir daño. Si has conseguido más exitos en la tirada enfrentada, añade el daño base del arma al número de aquellos. Este total forma tu reserva de daño del arma, que tiras a continuación para determinar las consecuencias sobre el atacante.

En lugar de atacar y defenderse en el mismo turno, un personaje puede optar por no hacer más que defenderse. En este caso, te defiendes solo contra los ataque que ocurren simultaneamente o con posterioridad al momento en que te corresponde actuar en el turno. El personaje no puede defenderse contra ataques que se producen antes de su acción regular. Si tu personaje no hace nada más que defenderse de esta manera, no utilizas el sistema normal de acciones múltiples. En vez de eso, cuentas con una reserva de dados normal para la primera acción defensiva y vas perdiendo un dado (acumulativamente) por cada maniobra defensiva adicional que realices durante el mismo turno. Cuando tu reserva de dados esté vacía, no puedes seguir defendiéndote ese turno.


Última edición por Arcalon el Miér Oct 12, 2011 7:25 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: REPASO AL SISTEMA DE COMBATE   REPASO AL SISTEMA DE COMBATE Icon_minitimeMiér Oct 12, 2011 7:24 am

MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

- Arañazo: Destreza + Pelea. Dificultad y daño normales. Si apuntas a una parte específica del cuerpo (como los ojos) puede tener otras consecuencias. El daño es contundente.
- Desarmar: El personaje puede arrancar un arma e la mano de su oponente realizando una tirada de ataque con un penalizador de +1 a la dificultad. En caso de éxito se realiza normalmente la tirada de daño. Si los exitos conseguidos superan la Fuerza del oponente, éste queda desarmado. No sufre daño. Un fracaso suele suponer que es el atacante el que pierde su arma.
- Barrido: tu personaje intenta hacer caer a alguien con un barrido de la pierna o utilizando como arma un bastón o una cadena. Si tu tirada tiene éxito (destreza+atletismo, dificultad +1) causas tanto daño como tu Fuerza y tu oponente debe realizar una tirada de destreza+atletismo (dificultad 8 ) para evitar caerse al suelo.
- Estocada: tu personaje utiliza un arma para cortar, acuchillar o dar un golpe rápido.
- Golpe: tu personaje propina un puñetazo.
- Longitud del arma: es dificil dar un puñetazo, una patada o puñalada a un oponente que blande una espada, un bastón un otra arma larga de combate cuerpo a cuerpo. En estas condiciones, la dificultad para tu tirada de ataque se incrementa en +1 pues el enemigo te mantiene a raya.
- Mordiscos: es sorprendente el daño que puede causar un simple mordisco. El Narrador puede requerir que realices con éxito una tirada de presa antes de permitirte un ataque de mordisco. En función de la localización atacada y la naturaleza del mordisco, el daño puede ser contundente o letal (destreza + pelea)
- Patada: una simple patada en la espinilla impone una penalización de +1 a la dificultad e inflinge al objetivo un daño igual a Fuerza +1 del atacante.
- Oponentes múltiples: Cuando se enfrenta a múltiples oponentes, tu personaje sufre una penalización de +1 a todas sus acciones de ataque y defensa por cada enemigo por encima del primero, hasta un máximo de +4.
- Placaje: el personaje se abalanza sobre su oponente con el propósito de derribarlo. La tirada sufre de +1 a la dificultad. Si tiene éxito, el daño infligido es Fuerza +1. No obstante, ambos combatientes deben realizar una tirada de Destreza+atletismo (dificultad 7) o sufrir un derribo. Aunque el objetivo tenga éxito en su tirada, queda desequilibrado y sufre un +1 a la dificultad de todas sus acciones del siguiente turno.
- Presa: si realiza una tirada con éxito (destreza+pelea) tu personaje agarra a su objetivo. El primer turno realiza una tirada de daño basada en su fuerza. En los turnos siguientes, tu personaje y su oponente actuan en el orden que les corresponde en la iniciativa. El atacante puede intentar causar daño automáticamente (fuerza) sin tirada de ataque. La victima puede utilizar su acción para tratar de escapar de la presa. Ninguno de los dos puede realizar otro tipo de acción hasta que la victima consiga soltarse o sea liberada. Realiza una tirada de Fuerza+pelea para determinar si la víctima consigue escapar. Si ésta consigue más exitos se libera, si no, sigue atrapada.
- Sujetar: esta maniobra se parece a la presa pero no pretende hacer daño alguno. Tu personaje inmoviliza a la víctima sin dañarla. Si tu tirada de ataque tiene éxito, consigues mantener sujeta a la víctima hasta su próxima acción. Entonces ambos combatientes realizan una tirada enfrentada de fuerza+pelea. Si tu oponente tiene más exitos, se libera.

MANIOBRAS DE COMBATE A DISTANCIA

- Alcance: la tabla de armas muestra el alcancer corto de cada arama. Los ataques que se realizan hasta esa distancia tienen una dificultad de 6. El alcance máximo del arma es el doble de esa distancia. A los ataques dentro del rango de alcance pero no en distancia corta tienen una dificultad base de 8. Aquellos que se realizan a 2 metros o menos se consideran a quemarropa, y tienen dificultad base de 4.
- Apuntar: Cada turno que pase apuntando tu personaje añade un dado a la reserva para su siguiente disparo. Como máximo pueden ganarse tantos dados como Percepción y se debe tener al menos un punto en Armas de fuego para poder obtener este beneficio. Si el arma cuenta con una mira, añade dos dados más si se utiliza para apuntar. Durante el tiempo que pasa apuntando el personaje, debe estar completamente concentrado y no puede hacer nada más. Incluso una acción defensiva cancela los beneficios. Resulta imposible apuntar a alguien que se mueve a más velocidad que un simple paseo.
- Cobertura: Si la cobertura es ligera (tendido sobre el suelo, escondido tras una farola) la dificultad para ser disparado aumenta en 1; si la cobertura es buena (detrás de un coche) la dificultad aumenta en 2; si es superior (detrás de una esquina) aumenta en 3. Devolver el fuego desde la seguridad de tu cobertura incrementa la dificultad de los disparos en un 1 punto menor que la cobertura que ofrece (+0, +1 o +2). Si ambos combatientes se protegen detrás de cobertura, los modificadores a la dificultad se acumulan.

- Disparos múltiples: tu personaje puede realizar más de un disparo en un turno como una accion múltiple normal. La cadencia de fuego del arma limita el número de disparos que pueden realizarse en un turno.
- Dispersión: en lugar de apuntar a un único objetivo, el personaje utilizar un arma automática para afectar un area entera. La dispersión añade 10 dados a la tirada de ataque y consume toda la munición de un cargador. Se puede extender hasta un máximo de tres metros. Realiza una tirada de ataque y divide equitativamente los éxitos resultantes entre quienes se encuentren dentro del area. Si solo hay un objetivo presente, solo la mitad de los éxitos pueden afectarlo. Si se obtuvieron menos éxitos que objetivos hay en el area, el Narrador asigna por azar un exito a cada objetivo hasta que no queden más exitos por repartir. Todo intento de esquivar un ataque de dispersión sufre un +1 a la dificultad.
- Dos armas: Disparar con dos armas supone una acción múltiple normal. Asimismo, se aplican penalizadores por el restroceso, además, el atacante incurre en una penalización de +1 a la dificultad en los disparos efectuados con su mano mala. Puede realizar tantos disparos como le permita la cadencia del arma.
-Fuego automático : se consume toda la munición del arma en un único ataque contra un único objetivo. Añade 10 dados a la tirada de ataque, pero la dificultad de ésta aumenta en +2 debido al retroceso. A efectos del daño, el ataque en su conjunto se considera equivalente al producido por una sola bala. No se puede apuntar a partes específicas del cuerpo y solo se puede emplear la maniobra si al cargador le quedan al menos la mitad de la munición.
- Ráfaga de tres balas: tu personaje dispara tres balas del cargador a un objetivo. Ganas 2 dados adicionales para el ataque y la dificultad para impactar aumenta en +1 debido al retroceso. Solo ciertas armas cuentan con la capacidad de efectuar este tipo de disparo.


COMPLICACIONES DE COMBATE

- Aturdido: Si en un único ataque, los niveles de daño causados exceden a la Resistencia, la víctima queda aturdida. Solo se aplican con este propósito los éxitos restantes después de los intentos de absorción. Una víctima aturdida pierde su próxima acción, y hasta ese momento no puede actuar ni defenderse, aunque puede seguir pudiendo hacer acciones reflejas.
- Cegado: Si tu personaje combate a un oponente cegado, obtiene dos dados adiconales en las tiradas de ataque. Por otro lado, la dificultad para las acciones de alguien cegado se incrementa en +2.
- Derribado: Tu personaje cae o es empujado al suelo. Realiza una tirada de destreza+atletismo para determinar si consigue levantarse inmediatamente. De todas maneras, su puntuación de iniciativa se reduce en 2 para el siguiente turno. Si la tirada falla podrá utilizar su siguiente acción para levantarse. En caso de fracaso, el personaje cae mal y sufre un nivel de daño contundente.
- Inmovilizado: cuando tu personaje ataca a una víctima inmovilizada que todavía puede debatirse añades dos dados a tu tirada de ataque. Si la víctima está inmovilizada por completo todos los ataques aciertan automáticamente.
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