Vientos de Faerûn
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 Creación de personajes

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Arcalon
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MensajeTema: Creación de personajes   Creación de personajes Icon_minitimeDom Oct 09, 2011 2:07 am

Crear la ficha de personaje sigue el sistema habitual de puntos de Mundo de Tinieblas. Recomiendo que os bajéis el libro de Vampiro: La Mascarada.
La ficha que se empleará es esta: https://2img.net/r/ihimizer/img510/1806/fichasupervivientes.jpg

Haceros algo con lógica. Nadie se espera un apocalipsis zombi. Para pasarme la ficha hecha podéis o mandármela por correo electrónico, o subirla a un servidor de imágenes como Imageshack y luego pasarme el enlace por PM. Mandadme también una historia de vuestro personaje contándo algo de su vida, y como reaccionó ante el apocalipsis. Por último, una foto de vuestro personaje. Todo ésto lo pondré yo en un apartado sobre PJs, con nombre de jugador, personaje, historia y foto.



Los puntos a repartir serán:
- Atributos: 6/4/3 >>No es 6 a Físicos, 4 a Sociales ,y 3 a Metales. Son tres columnas de características. Os ponéis donde queráis. Habrá quien le interese ponerse 6 puntos en Metales, 4 en Físicas, y 3 en Sociales.
- Habilidades: 11/7/4 >> Igual que los atributos. El orden como queráis.
- Trasfondos: 5
- Virtudes: 7
- Puntos gratuitos: 21
- Humanidad: Suma de Autocontrol+Conciencia
- Fuerza de Voluntad: Nivel de coraje

Los puntos gratuitos se pueden gastar de la siguiente manera:
1 punto en atributos: 5 puntos gratuitos
1 punto en habilidades: 2 puntos gratuitos
1 punto en habilidades secundarias: 1 punto gratuito
1 punto en Trasfondos: 1 punto gratuito
1 punto en Virtudes: 2 puntos gratuidos
1 punto en Humanidad: 1 punto gratuito
1 punto en Fuerza de Voluntad: 1 punto gratuito

Con los puntos iniciales (la primera tabla en negrita) no se podrán comprar habilidades secundarias ni subir una habilidad a más de nivel 3. Con puntos gratuitos no se podrán comprar más de 7 puntos en méritos. El límite de puntos para defectos es también de 7.

La ficha debe ir acompañada de al menos una breve historia relatando como sobrevivisteis a la caida de la civilización. Recordad que esta es una historia de gente normal que sobrevivió a un apocalipsis, no de cazadores profesionales de Caminantes.

SUGERENCIAS Y PREGUNTAS TIPICAS
- Tener en cuenta el nivel de humanidad, no es creible una ficha con humanidad 8 que se dedica a amenazar y disparar a sus compañeros, por ejemplo. Disparar contra caminantes no afecta al nivel de humanidad, pero el nivel de humanidad puede afectar a la hora de determinar como os sentis disparando contra caminantes, puesto que antes eran personas.
- Una huida precipitada inevitable puede hacer que trasfondos como Arsenal pasen de 5 a 0 en un momento, no os atiborreis a trasfondos de nivel alto solo porque os hace gracia tener un lanzamisiles con que reventar caminantes.
- Recordad que antes que supervivientes erais personas normales y corrientes, con sus vidas comunes y ordinarias. La ficha de un ama de casa es tan válida como la de un profesional veterano de guerra aficionado a la caza mayor. Este juego va de convivencia y supervivencia, no de ver quien caza más caminantes.

- ¿Para qué me sirven habilidades como Finanzas o Informática si el mundo se ha ido a la mierda? Buena pregunta. En primer lugar tened en cuenta que el apocalipsis sucedió a lo largo de unos tres meses, lo que implica que habeis pasado una buena cantidad de años viviendo una vida normal, donde los ordenadores tienen más importancia cada día y el dinero era el único dios verdadero. En segundo lugar, quizás ya no podais invertir en bolsa o llevar la contabilidad de una empresa, pero eso no quiere decir que vuestros conocimientos no sean aplicables a otras situaciones... a la hora de racionalizar las provisiones y la munición puede ser interesante que alguien tenga la capacidad de valorar la situación y llevar la cuenta de los recursos de que dispone el grupo. Además, que no podais pasar las noches jugando al WoW no significa que no vaya a haber ningún ordenador operativo en ninguna parte.


Última edición por Arcalon el Miér Oct 12, 2011 12:13 am, editado 2 veces
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MensajeTema: TRASFONDOS   Creación de personajes Icon_minitimeDom Oct 09, 2011 2:11 am

TRASFONDOS
Aunque se mantienen más o menos los tipicos de Mundo de Tinieblas, debido al estado de la civilización hay algunos cambios importantes.

Aliados
Aliados es un trasfondo que se mantiene igual, representado gente que pueden ser amigos o familiares y que son útiles.

Arsenal
Arsenal representa las armas y equipo a los que tienes acceso al comenzar la partida. Bien porque eras un fanático de las armas antes del apocalipsis, porque trabajabas con ellas o porque mientras huias de tu ciudad te topaste con los restos de un convoy militar.
1- Has adquirido o robado una modesta colección de rifles, escopetas y algunas armas pequeñas. El equipo podría incluir sacos de dormir, raciones de supervivencia y botiquines de desecho del ejercito.
2- Posees una colección sustancial de armas de fuego: pistolas y armas largas entre las que probablemente se incluyan rifles militares semiautomáticos. El equipo incluye binoculares electrónicos, trajes de camuflaje urbano o un escáner policial.
3- Posees diversas pistolas, escopetas e incluso rifles de asalto semiautomáticos. El equipo que guardas en tu escondite supera al de muchos grupos de campistas y entre tus suministros podrían encontrarse gafas de visión nocturna, armaduras corporales o equipos de radio militares.
4- Eras una figura en las convenciones locales de armas y ponías nerviosos a tus vecinos. Tu considerable colección incluye armas automáticas y podría ser que tuviese piezas exóticas, como rifles de francotirador o antigüedades raras. Entre tu equipo cuentas con tásers policiales, equipos de escucha electrónica o radios tácticas ligeras de las que utilizan las fuerzas especiales.
5- La gente como tu le provocaba pesadillas a los federales. Tu enorme colección incluye armas pesadas (ametralladoras, mortero, granadas). Algunas de ellas son viejas pero están en perfecto estado. El equipo más moderno podría incluir armadura corporal de los SWAT, hardware militar de orientación GPS…

Caravana

Has reunido a un grupo de otros supervivientes y habeis unido fuerzas para subsistir. Esto supone que puede recibir ayuda en un momento dado, pero también que otros pueden solicitarla… y por supuesto cuantos más seais, más fácil que los caminantes os encuentren.
1- 3 compañeros
2- 7 compañeros
3- 15 compañeros
4- 30 compañeros
5- 60 compañeros

Contactos
Conocías a mucha gente útil en tu ciudad o en otras ciudades antes del apocalipsis, y ahora sabes de buena tinta que algunos siguen vivos y luchando por sobrevivir, igual que tu. No sois exactamente amigos, pero en estos tiempos no mataros nada mas veros ya es algo. Además pueden tener información sobre zonas seguras, donde conseguir suministros y demás.

Mentor
Una puntuación de mentor sugiere la existencia de un compañero que te enseña a sobrevivir. Una puntuación baja indica un profesor normal, alguien instruido en la supervivencia en este nuevo mundo. Una puntuación alta puede significar que ese mentor posee algunas armas inusuales y la instrucción necesaria para utilizarlas, o dispone de un gran refugio y hombres a su servicio. Sin embargo, ningún mentor posee una paciencia inagotable.
1- Tu mentor puede entrenarte en algunas habilidades generales y ofrecerte consejo.
2- Tu mentor es moderadamente influyente dentro del grupo y a veces ofrece consejos especialmente útiles.
3- Tu mentor probablemente se dedique profesionalmente a la caza de caminantes.
4- Tu mentor es un superviviente magnífico que cuenta con experiencia, contacto y sabiduría notables.
5- Tu mentor es casi legendario, puede que incluso los caminantes le teman… si pudieran sentir miedo.

Posición
Antes del fin del mundo eras alguien importante, con mucho dinero e influencias. Ahora que la civilización ha caído y esas influencias y ese dinero se vuelven casi inútiles, aún pueden tener utilidad residual. Podrías tener información de lugares seguros a donde ir gracias a tus contactos, o propiedades que podría estar libres de la invasión de los caminantes. Además, al haber sido una figura con poder, algunos supervivientes en busca de protección podrían aliarse contigo en busca de alguien que les lidere. El nivel de este trasfondo podría aplicarse a algunas tiradas sociales y a la hora de determinar el equipo y los escondites de que dispones.
1- Eras un factor a tener en cuenta en la política local. Te podías permitir algunos lujos.
2- Eras una fuerza en la política municipal. Te era posible costearte equipo de calidad.
3- Eras un factor a tener en cuenta en la política regional. Tenías algunas propiedades y quizás más de un coche bueno.
4- Eras un factor a tener en cuenta en la política estatal. Poseias varias casas y vehículos.
5- Eras una fuerza en la política nacional. Eras multimillonario con acceso casi a cualquier cosa.

Fama
Antes de que el mundo se fuera a la mierda disfrutabas de un amplio reconocimiento en la sociedad, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta… y quizás alguien aún te recuerde (puede reducir la dificultad de las tiradas Sociales)
1- Eras conocido en un determinado círculo de tu ciudad.
2- La mayoría de la población conocía tu cara; eras tanto una celebridad como una fuente de noticias.
3- Tenias el reconocimiento de un estado, quizás fueras senador, o una estrella de interés local.
4- Famoso en todo el país; todos sabían algo sobre ti.
5- Eras un icono mediático famoso en el mundo entero.

Frenético
Tu personaje tiene algunos temas pendientes supurando en su subconsciente. Cuando alguien aprieta sus botones de la manera adecuada, entra en ebullición. Cuando se ve expuesto a dicho estímulo, debes pasar una tirada de Autocontrol o tu personaje responderá violentamente contra el ofensor. Si fallas la tirada (o decides que el personaje sigue su deseo), puede realizar una acción de ultraviolencia alimentada por la epifanía. La próxima vez que golpee a alguien, añade el nivel de Frenético a la reserva de dados, antes de que el objetivo absorba. Esta bonificación no se aplica a los ataques con armas de fuego o de misil, pero posiblemente se podría añadir a un logro individual, como romper unas esposas o aplastar una silla de madera.
Pero esta locura babeante tiene un precio. Tu personaje sufre daño contundente en su completo desprecio por su propia seguridad. Los niveles de salud perdidos dependen de cuantos círculos tenga en este Trasfondo. Dicho daño puede ser absorbido con Resistencia y cualquier armadura que sea aplicable. Valor 1-2: Un nivel de daño contundente. Valor 3-4: Dos niveles de daño contundente. Valor 5: Tres niveles de daño contundente.
Tu personaje solo puede entrar en frenesí una vez por escena. Es imposible entrar en “frenesí parcial” usando unos pocos círculos con la esperanza de sufrir menos daño contundente.
1- Nadie se metía contigo en el patio de la escuela tras el primer incidente.
2- Tu cuenta de autocontrol casi nunca llega a 10
3- Has trabajado de segurata simplemente por las oportunidades de desfogarte.
4- Probablemente has estado sentenciado por agresión.
5- “Mr. McGee, no me haga enfadarme. No le gustaría cuando estoy enfadado.”
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MensajeTema: MÉRITOS Y DEFECTOS   Creación de personajes Icon_minitimeDom Oct 09, 2011 2:13 am

MERITOS Y DEFECTOS
La lista de méritos y defectos es completa, es decir, no se pueden coger otros distintos de los que aparecen aquí.

MÉRITOS
* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.
* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro como para inspirar miedo, o al menos inquietud en todos los que te rodean. Irradias una sensación de amenaza tranquila. Tienes un -1 a la dificultad de todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.
* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error", lo que te resta -1 a la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (vale para seducción, pero no intimidación) en las que esté implicado un desconocido. Este mérito solo funciona en el primer encuentro.
* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es un mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si solo se impone un dado de penalización.
* Líder Natural: Estás dotado de un cierto carisma que te distingue de los demás. Tienes una aptitud natural para dirigir a los demás. Puedes reducir el nivel de dificultad en tres puntos cualquier situación relacionada directamente con el liderazgo.
* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
* Sentido agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al sentido seleccionado disminuye en dos.
* Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano.
* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.
* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.
* Equilibrio Felino: Posees de forma natural un sentido del equilibrio perfecto. Casi siempre que caes, puedes aterrizar de pie. Recibes dos dados adicionales cuando hagas una tirada para mantener el equilibrio.
* Madrugador: Parece que siempre eres el primero en levantarse y el último en acostarse. Siempre te levantas por lo menos una hora antes que todos los demás, aunque te hayas quedado despierto hasta el amanecer. Aparentemente, tienes la capacidad de sobrevivir con menos descanso.
* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.
** Memoria etidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.
** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema, sin somnolencia ni vacilación.
** Repelente de caminantes: Los caminantes parecen no tener tanto interés en ti como en las demás personas. Aunque aún te atacarán si te ven, siempre parecen elegir a otro objetivo alternativo y nunca te persiguen demasiado tiempo si te pierdes de vista. Ganas un -2 a la dificultad de las tiradas de Sigilo para evitar que los caminantes te detecten.
** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).
*** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques unos en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido un éxito adicional).
*** Suerte: Naciste con suerte; o si no, es que Dios aún cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.
**** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro.
**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Lastimado adicional, sin penalizaciones a las tiradas.
***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.
****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la muerte y sobrevivir. Básicamente, tienes nueve vidas. Si surge una situación en la que normalmente morirías, sobrevivirás, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Lo que sucede es que si se hace una tirada que normalmente mataría al personaje, la tirada se hace por segunda vez. Si esa tirada falla, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Tienes nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse; cuando las uses se han ido.

DEFECTOS
* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe lo que les sucede a los demás, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentaras noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar sufrimiento y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.
* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser por la limpieza, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
* Inutil: Tu personaje es un completo inutil en una Habildiad concreta. Puede que no sea capaz de conducir o al saltar siempre acabe cayendo de morros. Elige una Habilidad en la que tengas al menos un punto, preferiblemente alguna que en un momento dado pudiera tener importancia (o el Narrador te lo hará pagar). En todas las tiradas que impliquen esa Habilidad sufres una penalización de 2 en la dificultad.
* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar este handicap todo el tiempo pero, en momentos de presión o al tratar con desconocidos, deberías tratar de simularlo.
* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.
* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante el día siguiente. Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad. Debes hacer una tirada de Autocontrol todas las noches para evitar que las pesadillas te afecten.
* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de tu grupo.
* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. El olor no significa nada para ti, si bien eres sensible a la densidad del color, que percibes como sombras de gris.
* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.
* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad y escenifica que parece que nunca puedes llegar puntualmente cuando tienes una cita a primera hora.
* Confusión de Identidad: Te pareces a otra persona, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán de deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.
* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumentan en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.
* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Un personaje con este defecto se mueve a la mitad de su velocidad normal, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.
* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de voluntad abstenerse de realizar el tic.
* Niño: Tu personaje es un niño aún y sufre todos los problemas que esa edad acarrea. La gente no se lo toma en serio y puede llegar a considerarlo un estorbo a la hora de la supervivencia. Un ñiño pequeño debe coger también el defecto Bajo.
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en lugar de actuar es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.
** Desfigurado: Una desfiguración te hace feo y fácil de recordar. Por lo tanto, tienes una Apariencia de cero
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que tengas que usar un punto de Fuerza de Voluntad.
** Poco aguante: Tu personaje es de cólera fácil. Cada vez que alguien le riña o grite, debes realizar una tirada de Autocontrol (dificultad Cool o contestará con furia.
** Trastornado: Debido a circunstancias ajena a su control, tu personaje está completamente loco. Su estado puede derivar de una disfunción mental congénita, o puede ser que presenció cosas que nadie querria ver y se volvió loco. Pese a que puedes superar temporalmente la demencia utilizando Fuerza de Voluntad, tu personaje no puede librarse de ella por completo nunca. Elige o crea un Trastorno mental.
** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas.
** Imán de caminantes: Por alguna razón que quizás nunca sepas, parece que los caminantes tiene fijación contigo. Se empeñan en perseguirte incluso cuando tienen otros objetivos hacia los que dirigirse, y continuan persiguiéndote aun cuando normalmente se rendirían. Tienes un penalizador de 2 a la dificultad de las tiradas de sigilo para evitar a los caminantes.
*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los supervivientes de tu grupo. Puede ser por delitos que cometiste cuando aún había civilización o por tu comportamiento cruel después del apocalipsis. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los miembros de tu grupo. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.
*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
*** Curación lenta: Debido a un sistema inmunológico deficiente, su avanzada edad, la mala dieta o sencillamente la genética, tu personaje tiende a curarse con lentitud. Sus heridas tardan en curar el doble de tiempo que las de las personas normales.
*** Adicción: eres un adicto a alguna sustancia. Dicha sustancia puede ser alcohol, drogas... Si no recibes tu dosis diaria, es más probable que estes irritable o con síndrome de abstinencia; la dificultad de todas las tiradas de autocontrol aumentará en dos.
*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba –que afecta a tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.
*** Manco: Sólo tienes un brazo, escoge cuál o determínalo al azar durante la creación del personaje. Esto sucedió antes del Abrazo. Se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea. Sin embargo, sí sufres una penalización de dos dados a cualquier Reserva de Dados en la que normalmente se necesitarían dos manos para efectuar una tarea, por muy sencilla que esta sea. Un personaje no puede coger este Defecto junto al Mérito Ambidextro.
**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír.
**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas.
***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.
***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.
***** Inexperto: Como en Inculto, pero relativo a las Técnicas.
****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión.
****** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo.
* o *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumentan en dos. Por un punto el defecto se puede corregir con gafas o lentillas. Por tres puntos no se trata miopía ni cosas así, no es corregible. No se puede coger junto con Vista Aguda.
* o *** Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumentan en dos. Por un punto se puede arreglar con un aparato especial. Por tres puntos no hay manera de evitarlo. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.
*, ** o **** Protegido: Estás entregado a la protección de otra persona. Puedes describir a tu protegido, si bien es posible que sea el Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días anteriores al apocalipsis o simplemente alguien al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blanco de los caminantes.
Por un punto tu protegido es un adulto relativamente capaz de cuidarse por si mismo.
Por dos puntos podría ser un niño o un anciano, que necesita más cuidados y atención.
Por cuatro puntos tu protegido necesita una atención especial. Puede ser ciego, ir en silla de ruedas o necesitar medicación constante.
Si tu protegido llegara a morir, tendrías que hacer una tirada de Aucontrol (dificultad Cool para no sufrir un trastorno mental.
* a *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, sufres erupciones y estornudos,. Si la sustancia está presente tendrás un dados menos en todas tus Reservas de Dados por cada punto de defecto durante 1 hora. Escoge de la lista siguiente o invéntate la sustancia a la que eres alérgico. Las alergias de 3 puntos necesitan atención médica.
Polen, gramíneas, gatos, lactosa, picaduras de insectos…
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MensajeTema: NATURALEZA Y CONDUCTA   Creación de personajes Icon_minitimeDom Oct 09, 2011 2:14 am

ARQUETIPOS DE NATURALEZA Y CONDUCTA

Aficionado: El aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por su entusiasmo y quedarse a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los aficionados tienen valores altos de Inteligencia, Carisma y Manipulación.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.

Arquitecto: Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compañía o de alguna forma dejar un legado imperecedero.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero.

Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón: pero tu te consideras todo lo anterior. Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que consigas deslumbrar e impresionar a otra persona.

Bravucón: Tienes fama de matón, rufián y tipo rudo y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarse con los que desprecias; y éstos son numerosos. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que intimides u obligues físicamente a otra persona a hacer lo que tú desees.

Bufón: Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación y siempre te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar a las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta del humor no impresione a tus amigos, pero hace que te sientas mejor.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

Camaleón: Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier situación. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos los que te encuentras, de modo que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquiera tu propia madre te reconoce.
-Recuperas fuerza de voluntad ada vez que engañas a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio o el de tu grupo.

Capitalista: ¿Por qué regalar las cosas cuando puedes venderlas? Eres el mercenario definitivo, y sabes que siempre hay mercados que desarrolla: todo está a la venta. Tienes una gran comprensión sobre cómo manipular a la gente para que crean necesitar bienes o servicios determinados. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este Arquetipo.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando consigues hacer una "venta, o cuando intercambias un producto. No tiene por qué tratarse de objetos físicos, puede ser información, favores u otras cosas intangibles.

Científico: Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultado y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea. El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él. Los Científicos suelen tener altas puntuaciones en los atributos mentales.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

Confabulador: ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres?. Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino rápido hacia el éxito y la riqueza. Otras personas llaman a lo que haces estafa, o incuso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; solo que tú lo haces mejor. A demás es solo un juego, y te da gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores desarrollan distintos papeles, puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un estafador o simplemente un embaucador.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedas conseguir engañar a otra persona para que haga lo que deseas.

Director: Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funcione con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

Enigma: Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos, salvo para ti mismo. Tu extrañeza puede ser un efecto residual del trauma por el apocalipsis, o el modo más efectivos de cumplir tus objetivos. Sin embargo, para el resto del mundo tu comportamiento erratico sugiere que eres un excéntrico, si no un loco.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.

Fanático: Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y pasión está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en alguna otra cosa. Tú y los que te rodean podrán sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar en tu comportamiento.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que realices un acto que haga avanzar tu causa.

Gurú: Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser el sacerdote de una iglesia o simplemente un idealista. En cualquier caso, tu persencia mueve a los demás y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideológicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con "algo" especial especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr un fin.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía le lleve a una acción iluminadora que normalmente no hubiera tomado. Recupera también que logres una epifanía relacionada con tu filosofía personal.

Hosco: En el fondo, eres una persona irascible y áspera, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida. El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al narrador.

Idealista: Los idealistas creer en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como la reconstrucción de la sociedad, o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahi. Los idealistas intentan reconciliar sus creencias con las exigencias de la supervivencia, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.
-Recuperas fuerza de voluntad cad vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

Juez: Como buscador de soluciones, moderador, árbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación razonable cuando te adoptan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelar. Respetas la justicia, ya que es la forma en la que puede reinar la verdad.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que distingas con éxito la verdad entre una red de mentiras o puedas convencer a personas en disputa para que estén de acuerdo con tu juicio.

Mártir: Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo de propio sacrificio proviene una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves duraderos gracias a tus creencias e ideales. Un mártir preferiría morir o sufrir heridas antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.
-Recupera fuerza de voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.

Niño: Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento; un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo(deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando alguien haga algo para ayudarte sin obtener para sí mismo ninguna ganancia aparente.

Pervertido: Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias , motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del status. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importan un comino los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedes hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos si sufrir represalias.

Protector: Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando tengas éxito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.

Rebelde: Eres descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres buen seguidor y normalmente no serás un buen líder. Tiendes a insubordinar a la autoridad hasta el límite de la estupidez.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que tu rebelión contra el status resulte ser para mejor.

Soldado: El soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un conformista pero demasiado vinculado a la idea de mando para ser un solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adeucado.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes.

Solitario: Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus pensamientos. Tienes tus propias razones.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando consigas cumplir alguna acción significativa por ti mismo, sin la ayuda de los demás, pero ayudando de alguna forma al grupo.

Superviviente: Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nuca. Nada te enfada más que una persona que no se esfuerza por mejorar las cosas o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando sobrevivas a una situación difícil mediante tu propia astucia y supervivencia.

Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio por el cambio; ¿qué sentido hay en ello? Algunos te pueden considerar viejo, tacaño, un reaccionario. Siempre te esfuerzas por conservar tu estado.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando puedas proteger el status y evitar el cambio.

Visionario: Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento mundano y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la nueva era, místico, filósofo o inventor pero seas lo que seas siempre tratas de buscar algo más.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que puedas convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.

Vividor: La vida es vacía, sin motivación ni significado; así que pásatelo lo mejor posible. Roma podrá arder, pero tú beberás vino y cantarás canciones. Para ti, un hedonista, sensualista, sibarita y crápula, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Aún así no te molesta lago de trabajo duro, con tal de que alguna vez te recompensen.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo.
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MensajeTema: VIRTUDES, HUMANIDAD Y TRASTORNOS MENTALES   Creación de personajes Icon_minitimeDom Oct 09, 2011 2:16 am

VIRTUDES, HUMANIDAD Y TRASTORNOS MENTALES

Las virtudes definente la opinión del personaje sobre la vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Sin embargo, los humanos son criaturas apasionadas y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un personaje se enfrenta a una posible pérdida de control, cuando hace algo éticamente cuestionable o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba.
El rasgo humanidad se trata del código moral que permite a las personas conservar su sensibilidad enfrentados a la conversión en un mosntruo despiadado y amoral. La puntuacíon de Humanidad refleja todo lo que queda de humano en él a pesar de la terrible situación a la que se enfrentan los supervivientes. La Humanidad afecta a las virtudes, cada vez que una virtud se ponga en cuestión, el personaje no podrá tirar más dados por ella que círculos tenga en Humanidad. Obviamente, a media que el personaje se hunde en los brazos de la perdición las cuestiones morales importan cada vez menos frente a la autocoservación.
Si la humanidad baja de 5 el pesonaje sufre automáticamente un trastorno mental, y cada punto que baje añade otro trastorno mental. Estos trastornos no podrán ser curados hasta que la puntuación de Humanidad del personaje se recupere, cuando podrá empezar a intentar superarlos. Subir y bajar la puntuación de Humanidad varias veces no supone ganar trastornos mentales extra.

Los actos despiadados, egoistas y crueles no hacen sino debilitar la humanidad de un personaje, encalleciendo el alma y alimentando las llamas del resentimiento y el odio. Cuando un personaje peque contra alguna de sus virtudes, su humanidad temporal podría bajar. En aquella situaciones en que un personaje actúe de modo que satisfaga sus necesidades inmediatas en detrimentro de su ética, haz una tirada de Conciencia. Cuando un personaje pierda el control de si mismo, tira Autocontrol. Si el personaje elige huir del peligro y ponerse a salvo a expensas de otros, tira Coraje.
Siempre que tu personaje cometa un pecado, tira los dados por la Virtud apropiada, con una dificultad de 8. No se puede gastar Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático.
- Si la tirada de Virtud tiene éxito, el personaje sentirá remordimientos y horror por lo bajo que ha caido. Su humanidad no bajará.
- Si la tirada de Virtud falla, el personaje disfrutará con la sensación de poder, alimentando así las llamas de su infierno personal. Tu personaje pierde un punto temporal de Humanidad.
- Si la tirada de Virtud fracasa, el personaje estará completamente convencido de que ha actuado correctamente. Tu personaje pierde un punto temporal de Humanidad y debe tirar Fuerza de Voluntad para evitar ganar un trastorno mental.

Si la crueldad y el egoismo disminuyen la humanidad, la bondad y la generosidad son un bálsamo para las conciencias de los personajes. Los actos de bondad recuerdan al personaje que, pese a la crítica situación en la que se encuentran, aún cabe un poco de bien en los corazones de la humanidad. Estas acciones deberán ser verdaderamente compasivas y altruistas, cometidas sin más motivo que el acto en sí, sin esperar nada a cambio. En algunos casos, una serie de buenas acciones pequeñas podrían contar como un gesto de bondad.
Cuando tu personaje haya realizado una acción lo suficientemente generosa y caritativa, haz una tirada de la Virtud adecuada (dificultad 8 ). Utiliza la Conciencia de tu personaje en situaciones en que haga un sacrificio o anteponga las necesidades de otro a las suyas porque sepa que es lo correcto. Emplea autocontrol cuando el personaje termine llevando a cabo lo correcto en una situación en la que sus nervios están al límite. Por último, usa el coraje para situaciones en que el personaje haga gala de gallardía y valor para el bien de otro ser. Las tiradas de Virtud no admiten gasto de Fuerza de Voluntad.
- Si la tirada de Virtud falla, tu cinismo y dolor emocional se sobrepondrán a la buena acción. ¿Para qué te molestas? Al final no va a servirte de nada. Mira donde te han llevado antes toda tus buenas acciónes. Tu Humanidad permanecerá inalterada.
- Si se impone la Virtud, tu acto de bondad reafirmará tus convicciones y te elevará por encima del sufrimiento, siquiera por un momento. Ganas un punto temporal de Humanidad.
Cuando hayas reunido 10 puntos de Humanidad temporal, éstos se traducirán en un punto de Humanidad permanente. Cuando no tengas ningún punto de Humanidad temporal y pierdas un punto de Humanidad temporal, perderás un punto de Humanidad permanente y ganarás nueve de Humanidad temporal.

JERARQUÍA DE PECADOS
-Humanidad 10: Cualquier acto de crueldad, egoismo o irreflexión. Permitir un acto así en tu presencia sin intentar impedirlo. Negativa a sacrificarse en aras de un bien mayor.
-Humanidad 9: Herir a cualquier persona por cualquier motivo salvo la defensa personal o la busca de un bien mayor. Permitir que se cometa un pecado menor en tu presencia sin intentar impedirlo.
-Humanidad 8: Herir (física, emocional o espiritualmente) a una persona por cualquier motivo salvo la defensa personal o la búsqueda de un bien mayor.
-Humanidad 7: Robo o engaño injustificado. Incumplimiento de la palabra dada.
-Humanidad 6: Infracciones accidentales: Herir a los demás mediante descuido, abandono o irreflexión. Abandono de los deberes o responsabilidades. Traicionar la confianza de otro.
-Humanidad 5: Destrucción de creaciones o daño emocional intencionado por medio de la crueldad o el abandono.
-Humanidad 4: Pecados pasionales: Asesinato en un arrebato de ira, sucumbir a ataques de odio, rabia, celos o prejuicios irracionales, incitar a los demás a hacer lo mismo. Destrucción de objetos particularmente significativos. Daño personal mediante adicciones u otras pautas de conducta autodestructiva.
-Humanidad 3: Agresión premeditada: asesinato u homicidios voluntarios, destrucción sistemática de otro ser, venganza planificada.
-Humanidad 2: Agresión gratuita: asesinato sin motivo, crueldad y tortura innecesaria, salvajismo irracional.
-Humanidad 1: El pecado no existe. Ya no hay civilización, ¿por qué deberías imponerte restricción alguna?

TRASTORNOS MENTALES
Algunos personajes poseen o asumen diversas peculiaridades, tendencias neuróticas o incluso psicosis cuya superación precisa de una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Estas enfermedades mentales se denominan Trastornos Mentales. Los efectos de un Trastorno Mental pueden presentarse de diversas formas. Cómo y por qué comienza un Trastorno Mental, en términos de la historia, es una decisión conjunta del jugador y del Narrador. Normalmente, comienza poco después de un fracaso en una tirada de una virtud o cuando la humanidad del personaje comienza a bajar a límites peligrosos.
Cuando un personaje adquiere un Trastorno Mental, el Narrador debe determinar el tipo. En muchas circunstancias, los jugadores más experimentados pueden llegar a crear sus propios Trastornos Mentales únicos.

Trastornos Mentales típicos
- Compulsión: Sientes una necesidad compulsiva de realizar algún tipo de acto físico.
- Ataques: Sufres terribles ataques en situaciones de tensión. La forma del ataque varía con la situación, pero siempre es inapropiada. Ej. Puede que estalles en una risa histérica durante un entierro...
- Obsesión: Estás obsesionado con algo: una persona, una actividad o incluso una cosa. Te es extremadamente difícil pensar en otra cosa.
- Fobia: Tienes un profundo miedo a algo.
- Desdoblamiento de Personalidad: Posees varias personalidades distintas. Mientras dure el Trastorno Mental, tienes más de una Naturaleza y, durante la historia, saltarás de una personalidad a otra. Por ello, te comportas de formas radicalmente distintas en momentos distintos y recuperas puntos de Fuerza de Voluntad de formas distintas en momentos distintos. Naturalmente, esto hace que los demás desconfíen y recelen de ti.
- Fantasía: Entras en un mundo creado por ti mismo, de ilusiones en las que tú eres el héroe incomprendido. Tu deseo de ser bueno y puro se consigue culminando acciones imaginarias que a veces se solapan con la realidad.
- Regresión: Te haces pueril, retirándote a un periodo de tu vida en el que se te exigía menos. Te es muy difícil hacer algo por ti mismo. En ciertos aspectos, ésta es una forma muy extrema del Arquetipo de Niño, y recuperas Fuerza de Voluntad como lo hace un Niño, no según tu Naturaleza normal.
- Perfección: Todo debe ser perfecto en tu vida. Toda tu energía se dirige a evitar que nada vaya mal. Cuando algo sale mal, como no puede ser de otra manera, pierdes los estribos completamente y debes hacer una tirada de Autocontrol para resistir la ira.
- Sobrecompensación: Encubres tus debilidades morales dando importancia a una de tus cualidades morales, hasta el extremo. Crees que eres excepcionalmente ético y virtuoso en uno u otro aspecto: crees que eres honrado, leal, valiente, compasivo o sacrificado. Por ello, tu comportamiento se ve atenazado por tu deseo. Aleccionas constantemente a los demás sobre sus debilidades morales y demuestras una extrema arrogancia por lo que tú crees que son tus virtudes. Por supuesto, cuando la realidad desvele la vacuidad de tu ilusión, la vergüenza será grande.
- Paranoia: Estás convencido de que te están persiguiendo y de que no hay escapatoria. Estás obsesionado con los que crees que te persiguen y tomas todo tipo de precauciones para protegerte. En ninguna circunstancia confiarás en nadie; tienes sospechas incluso de tus amigos más íntimos.
- Amnesia: Para evitar tener que pensar en lo que has hecho, olvidas un intervalo de tu pasado. Esto puede hacer que las cosas sean muy interesantes durante un tiempo. Esta represión evita que los recuerdos peligrosos penetren en tu conciencia; simplemente que los acontecimientos alguna vez sucedieran. Sin embargo, puede olvidarse más que el suceso traumático y es posible incluso una amnesia total. Aparte, en algunos casos un personaje puede ‘olvidar’ algunas Habilidades y, por ello, ser incapaz de usarlas mientras dure el Trastorno Mental.
- Psicosis maniaco-depresiva: Te hundes en depresiones profundas y lastimeras, sin mostrar interés en nada de lo que solía atraer tu imaginación. Ves el mundo como algo plano y gris, que no tiene nada para ti. No puedes motivarte para hacer nada, si bien acompañarás a los demás antes que usar energía para resistirte. A la inversa, también te sobrevienen ataques ocasionales de gran energía, y trabajarás durante horas o incluso días en tus proyectos. Durante este tiempo, resistirás incluso la necesidad de dormir, mientras quemas sudor y Fuerza de Voluntad en tus planes.
- Megalomanía: Te imaginas que eres mucho mejor y más importante de lo que eres realmente. Quizás te crees el jefe del campamento o un líder religioso. Al imaginarte a salvo de lo que temes, evitas el terror que acecha tan cerca.
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MensajeTema: HABILIDADES SECUNDARIAS   Creación de personajes Icon_minitimeDom Oct 09, 2011 2:19 am

HABILIDADES SECUNDARIAS
Algunos ejemplos de habilidades secundarias.

CONOCIMIENTOS

Antropología, Arqueología, Arquitectura, Astrología, Astronomía, Biología, Ciencia militar, Criminología, Criptografía, Cultura de la Cloacas, Enigmas, Etología, Física, Geología, Heraldica, Historia, Meteorología, Psicología, Toxicología,

TALENTOS
Agenciar, Buenaventura, Buscar, Enseñanza, Estilo, Expresión artistica, Imitación, Interrogatorio, Lanzar, Natación, Observación, Oratorioa, Regatear, Seducción, Ventriloquía.

TÉCNICAS

Acrobacia, Adiestrar animales, Alfarería, Armas pesadas, Armería, Artillería, Bailar, Camuflaje, Cantar, Carpintería, Carterista, Cazar, Cetrería, Cocinar, Demoliciones, Destilar, Disfrazarse, Documentación, Equitación, Escapología, Esquí, Falsificación, Fotografía, Forzar cerraduras, Guarnicionería, Herbolaria, Herreria, Hipnotismo, Joyería, Juego, Leer labios, Mecánica, Meditación, Nautica, Paracaidismo, Pescar, Pilotar, Primeros auxilios, Psicoanálisis, Rastrear, Soborno, Submarinismo, Tiro con arco, Tortura, Trampas, Trepar, Trucos de manos.

HABILIDADES SECUNDARIAS EXPLICADAS

TALENTOS

- Desenfundar rápido: Tu personaje es bueno en preparar una pistola (o un cuchillo, o un par de alicates) rápidamente para una pelea. Por cada círculo que tengas en Desenfundar Rápido, puedes tirar otro dado durante el segmento de iniciativa del combate. ¡No sumes el resultado de todas las tiradas de dado! En su lugar, coge el dado más alto para usar como tirada de Iniciativa. Si decides hacer cualquier otra cosa que no sea atacar con el arma desenfundada, reduce tu iniciativa en cuatro y haz algo diferente con tu acción de combate.
* Novato: Jimmy Stewart en El hombre que mató a Liberty Balance.
** Practicante: Gary Cooper en High Noon.
*** Competente: Charles Bronson en Una vez en el oeste.
**** Experto: Clint Eastwood en Por un puñado de dólares.
***** Maestro: John Wayne en El duelista.
Especialidades: Cuchillo en el bolsillo, Pistolera de sobaco, Pistolera de tobillo.

- Instrucción: Hay un dicho: "Los que pueden lo hacen; los que no, enseñan". En realidad los primeros son los mejores maestros, pero siguen necesitando esta Habilidad para transmitir su experiencia a los demás, enseñando a otro personaje cualquier Técnica o Conocimiento. Es posible desarrollar Talentos por cuenta propia, aunque algunos (como Pelea) pueden enseñarse. El maestro no puede enseñar un nivel en ninguna materia superior a su puntuación en Instrucción. Tendrá los conocimientos, pero no será capaz de transmitir información tan avanzada.
Cada mes de enseñanza, el alumno permite al instructor hacer una tirada de Manipulación+Instrucción (dificultad 10-Inteligencia del estudiante). Cada éxito en esta tirada dará al estudiante un punto de experiencia para invertir en la Técnica o Conocimiento en cuestión. Los estudiantes requieren una gran cantidad de tiempo, y es posible que los alumnos necesiten tiradas de Inteligencia, Astucia o Fuerza de Voluntad para comprender temas especialmente complejos.
* Novato: Instructor de los Boy Scout.
** Practicante: Profesor de escuela elemental.
*** Competente: Profesor de Cálculo IV.
**** Experto: Conferenciante de fama mundial.
***** Maestro: Sócrates.
Especialidades: Dialéctica, Conferencias, Estudiantes dotados.

- Musculo: Músculo es el talento para mover masa con musculo. Generalmente significa que tu personaje ha entrenado su cuerpo para estar en un estado avanzado de musculación. Este Rasgo no incrementa la capacidad de un personaje de dañar a la gente con Pelea o Armas cuerpo a cuerpo, y realmente no le ayuda mucho en combate. Sirve para incrementar la Fuerza cuando se usan las reglas de Abrir/Cerrar, Cargar, Lanzar, Levantar/Romper o Saltar. Puedes añadir círculos de Músculo a Fuerza (e incluso puede que a las de Fuerza+Atletismo si el Narrador está de acuerdo), pero únicamente cuando realizas dichas gestas estáticas de fuerza muscular.
No puedes tener más círculos en este Talento que los que tienes en Fuerza. Alguen con un círculo de Fuerza simplemente no tiene la masa para soportar más de un círculo en este Rasgo.
* Novato: "Busco el tono más que la masa." Tienes una decente definición muscular.
** Practicante: "Me encanta la masculina fragancia de mi cinturón para pesas por la mañana." Tu cuello está desapariendo.
*** Competente: "Mira como abro esta nuez con mi bíceps" Quebrantas rutinariamente todas las estaciones de la Nautilus.
**** Experto: "Mira como abro esta nuez con mis abdominales." Estás clasificado como "tio cachas", y nadie te tira arena a la cara... nunca.
***** Maestro: Chuck Norris
Especialidades: Aplastar, Definido, Grandes Brazos, Rasgar listines telefónicos.

TECNICAS

- Demoliciones: Demoliciones engloba tanto el uso de explosivos como el conocimiento de cómo evitar que estallen en los momentos más inconvenientes. Los personajes con esta técnica conocen los métodos apropiados para almacenar, transportar y emplear diversos explosivos y compuestos incendiarios.
*Novato: Has leido un par de libros militares. Puedes crear pequeñas cargas de pólvora negra. Eres un peligro para ti mismo y los demás.
** Practicante: Te has sometido a entrenamiento militar básico, concentrándote más en lo que no debes hacer.
*** Competente: Puede que hayas sido ingeniero de combate o técnico de artillería. Ésta es la puntuación mínima para colocar tus propias cargas.
**** Experto: Si buscaras un trabajo rentable podrías ser contratado como técnico de la Agencia de Eliminación de Explosivos.
***** Maestro: las agencias policiales de todo el mundo te llaman pidiéndote consejo en las crisis.
Especialidades: Desactivación, Trampas, Implosión de edificios, Detección, Vehículo, Análisis de explosiones.

- Construcción: Esta técnica está dirigida a construir, mantener y reparar casas y edificios. Se puede intercambiar con Demoliciones cuando se trata de hacer caer edificios, asumiendo que el equipo correcto esté disponible, ya sea explosivos o un buldózer.
* Novato: Tim Allen.
** Practicante: Sabes moverte en la sección de bricolaje.
*** Competente: Conoces la diferencia entre las tuercas comunes y las hexagonales.
**** Experto: Necesitas dos sitios diferentes para guardar tus herramientas.
***** Maestro: Bob Villa te pide consejos.
Especialidades: Casas, edificios, estructuras empresariales, reparaciones, puentes.

- Meditación: Eres capaz de entrar en un trance relajador que te permite enfocar tu mente hacia el interior. Puede hacerse para tratar problemas físicos y mentales, para volver a encontrar la calma o para unir las piezas de un rompecabezas que tu mente consciente es incapaz de comprender. Una tirada con éxito de Inteligencia+Meditación (dificultad 7) permite entrar en trance. Una vez en ese estado, cada hora pasada puede usarse para una de las siguientes tareas:
Para recuperar Fuerza de Voluntad perdiad tira Inteligencia+Meditación (dificultad 9); cada éxito restaura un punto temporal.
Si se intenta resolver un acertijo o unir las piezas dispares de un caso, tira Percepción+Meditación (dificultad 9); cada éxito rebaja en uno la dificultad de tu siguiente tirada de Investigación o Enigmas.
Para sobreponerte a las penalizaciones por heridas tira Resistencia+Meditación (dificultad = número de Niveles de Salud perdidos +2); los éxitos que se logren serán la cantidad máxima de dados de penalización que podrás ignorar el resto del día. Los personajes incapacitados no podrán actuar por muchas penalizaciones que puedan anular. Esta tirada solo puede hacerse una vez al día.
Para endurecer a tu personaje contra sus propias emociones tira Astucia+Meditación (dificultad 10-Autocontrol). Cada éxito es un dado adicional que puede usarse en la siguiente tirada de Autocontrol o Coraje. Esta tirada solo puede hacerse una vez al día y todos los beneficios se pierden al ir a dormir por la noche.
Si el trance se interrumpe antes de que se complete la hora, todos los beneficios se perderán. La meditación también necesita focos (cánticos, posiciones de yoga, etc) para ser eficaz.
* Novato: una vez leiste sobre el estado de trance.
** Practicante: te tomas muy en serio la auto-contemplación y logras enfocar adecuadamente.
*** Competente: has estudiado con un maestro.
**** Experto: puedes hallar la paz aunque todo a tu alrededor se venga abajo.
***** Maestro: Sí.
Especialidades: Trascendencia, Condiciones adversas, Calma y centrado, Análisis de problemas.

- Lectura Rápida: Con la práctica, has desarrollado la capacidad de leer y asimilar grandes cantidades de material escrito en un tiempo reducido.
* Novato: El País en una hora.
** Practicante: Una novela en dos o tres horas.
*** Competente: Un libro de texto en dos o tres horas.
**** Experto: Un libro de texto grueso en dos o tres horas.
***** Maestro: Guerra y Paz en dos o tres horas.
Poseído por: Académicos, Críticos Literarios, Periodistas, Investigadores.
Especialidades: Técnica, Novela, Periódicos, Investigación, Empollar.

CONOCIMIENTOS

- Control corporal: El humano medio ejerce poco control sobre su cuerpo. No obstante, la gente que lo estudia especialmente, puede controlar las funciones supuestamente subconscientes. Dichas personas disciplinadas pueden causar que sus pupilas se ensanchen, pueden retrasar sus pulsaciones cardíacas en una crisis e incluso pueden dejar de sangrar y entrar en coma voluntariamente.
Tira Astucia+Control Corporal, a dificultad 8, cuando tu personaje utiliza este conocimiento en una crisis. Tira Inteligencia+Control corporal, a dificultad 7, en una situación calmada. Los logros especialmente complicados requieren varios éxitos.
1 Exito: Retirar testículos: los golpes en la entrepierna no causan dolor a los hombres por la duración de la escena. Aguantar respiración: Tu personaje puede aguantar la respiración durante una crisis una vez por escena.
2 Exitos: Tolerar el calor: Todo el daño que tu personaje sufre por fuego o temperaturas extremadamente altas se reduce en un punto durante el resto de la escena. Trascender el dolor: Las penalizaciones a la reserva de dados por heridas se reducen en uno para el resto de la escena.
3 Exitos: Enlentecer desangramiento y respiración: si tu personaje se ve reducido al nivel de Herido por daño letal, conseguir este logro significa que otro nivel de salud se pierde cada dos horas de desangramiento, en lugar de cada hora. Cada éxito después del tercero significa otra hora sin pérdida de sangre. Sin embargo, cada éxito por encima de tres también reduce tu Destreza en 1. Si la destreza se ve reducida a 0 tu personaje estará inmovilizado y no se puede parar más aún la pérdida de sangre.
4 Exitos: Trance de muerte: Tu personaje entra en un coma que parece la muerte. Únicamente equipo médico avanzado puede detectar que aún está vivo. Mientras está en este estado, tu personaje requiere menos oxígeno del normal, no pierde ningún nivel de salud debido al desangramiento y los efectos de los venenos en su sistema se retrasan hasta que se despierte. Desafortunadamente, esta técnica no es una ciencia exacta, tu personaje no puede decidir en que momento salir de ella. El efecto dura entre una hora y dos días, al libre albedrío del Narrado (AVISO: este estado de muerte simulada podría no engañar a los Caminantes)
* Estudiante: Ninjas y luchadores de sumo no son los únicos que pueden "meterlos dentro"
** Licenciado: Andar descalzo por el asfalto, playas o carbones al rojo no te molesta.
*** Posgraduado: Controlas tus subidas de adrenalina.
**** Doctorado: Los artistas del escapismo admiran tu sosiego.
***** Erudito: Podrías despertarte de golpe en el depósito de cadáveres.
Especialidades: Cualquiera de los logros mencionados arriba.
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